00年,在我家的小房间里第一次邂逅了游戏。从一台红白机和怕磁铁的老式电视机开始,一直到如今,游戏始终在我生活中出现。当然当初我并没玩过这台红白机,当时也没有很大的兴趣,就是在一旁看我爸玩。我爸是个很厉害的人,这个有空我再说说。得益于我爸,在小学家里就用上了电脑,我并没有像一些厉害的人干了一番大事业,而是喜欢上了大家都会喜欢上的游戏。
有时总觉得诧异,游戏是困难的,我们需要努力地去克服各种障碍,有重复的刷等级,金币的枯燥,有不停地探索、学习和利用规则的精神消耗。然而,它却是让我们沉迷的。而生活,类似的体验却让我感到苦闷。
仔细想想,生活是什么时候变成这样苦闷的?
我想,生活的苦闷大抵是随着岁数与日俱增的;或许每个时期都有每个时期的烦恼,但是对于我来说下一个时期总比上一个时期更加烦恼。假设每个时期的烦恼都一样多,那么快乐也一样多,烦恼的表达形式比较多,而笑容最能代表快乐,所以我拥有更少的笑容证明了我,拥有更多的烦恼。
我内心以前总特别地悲观地认为,烦恼是客观存在的,在一定范围内,快乐是恒定的,当你过得格外快乐,总有人替你承担了这份烦恼。 就像小时候,总那么地开心,因为我父母承担了一切,我就开开心心长大,不用担心吃喝拉撒,不用担心未来什么的,能肆无忌惮地说出理想是当个科学家;慢慢长大了,我开始自己担心自己大学要读什么,能不能考上好学校,担心选的专业有没有前途,担心毕业能不能找到工作,担心能不能养活自己。
我本以为,父母会随着我接过我自己的担子,而减少烦恼。后来我发现,生活总比我想想的更加残酷。这烦恼原来不是剪切,而是复制 。我只是默默懂得了父母的烦恼。如果没办法解决这些难题,它就会一直存在我们共同的担子里面。
绝望的不是苦闷的日子总是特别难熬,而是熬过了一个苦难,还有新的苦难。
有一年初春脚烫伤,说起来也是奇葩,我就是脚不舒服,然后拿了个热水袋放在脚下,暖和着比较舒服,在舒服的姿势下睡着了,然后就低温烫伤,烫了个大窟窿,医生听我说后,都笑得不行,怎么会有人睡觉一动不动。连续两个月,每两天我就要请下假,去医院把伤口撕开清理愈合。某一天在去医院的路上,我就在想,要是没烫伤,现在多快活呀。现在距离烫伤都有两年了,日子并不会随着伤口的愈合而变得美好。仍旧会有新的烦恼,会有新的要是不xx,现在多快活的想法。
忽然发现,其实人生和游戏真的很像,人生有不同的苦难,有不同阶段要做的事情,会成长,会学习不同的技能;游戏有不同的关卡,有不同的任务,有经验值会升级,会学习不同的技能;如果把人生变成游戏,那么是不是日子会变得像游戏令人沉迷呢?
怎么把人生设计成游戏,首先我们要了解,游戏。
《游戏改变世界》这本书中第一章提到,游戏有四个决定性特征,分别是目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标(goal ):指的是玩家努力达成的具体结果;
规则(rules):为玩家如何实现目标做出限制;
反馈系统(feedback system):告诉玩家距离实现目标还有多远;
自愿参与(voluntary participation):要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
把人生等价设计:
人生的结局只有死亡,就像俄罗斯方块,你没法通关,要做的就是在方块碰到最上面前,得到更多的分数。人生呢?在死亡前,我们能做的就是得到更多我们想要得到的东西,所以人生的结局只有死亡,意义在于走向结局的过程。
人生的规则都是隐性的,需要你自行去探索,他包含万象,就像游戏里面限制,这种限制包含很多,我更愿意说是一种设定,比如:角色存在体力条,运动时会消耗,消耗完了就跑不动,需要等待恢复;技能1属木,技能2属火,先用技能1后使用技能2,能加大2技能的伤害,等等。我们要做的就是去探索规则,归纳总结,运用规则,所以反思和笔记是很重要的,毕竟我们没有自带系统帮助我们去记录这些。
在游戏中,最为常见的就是我们去完成任务然后获得奖励,这是一种比较传统的反馈机制。我们或多或少也这样给过自己奖励吧,比如:连续几天,吃减肥餐,就奖励自己一顿大餐;孩子只要期末考前几名,就奖励他去旅游,等等。这种是生活中比较常见的反馈系统了。但是,这种反馈其实非常的脆弱,就像《卡片笔记写作法》中写的: 如果不能从长远考虑,建立积极反馈循环,任何试图用外部奖励 (比如在完成一章后做一些喜欢做的事)哄骗自己去工作的尝试都只是短期的解决方案,非常脆弱。只有当工作本身就是激励时,驱动力和奖励才能可持续动态循环,从而推动整个任务前进。 现在的游戏,探索本身已经成为一种反馈了,你要去探索这个游戏世界,游戏世界的设定,风景,人物故事,就一直激励你去探索。回到生活中,比如减肥餐,我们就是单纯地想知道啥味道(频繁更换减肥餐),或者知道怎么做的好(尝试自己创新)。所以呀,在做事情的过程中,我们渴望得到什么才是我们最好的反馈。
最后是自愿参与,和游戏最大的不同,游戏是想玩就玩,不想玩就不玩,所以自愿参与度很高(tip: 戒网小妙手,逼迫别人去玩游戏,破坏自愿参与度)。而人生呢,生而为人,不是我们能控制的。我们一定要参与,那就只能提高我们参与的意愿度,说人话就是热爱生活。
回到这篇文章的标题《起源:游戏人生》,从这篇文章开始,正在边玩边完善我的游戏人生,希望和大家分享,也送我自己一句话:天变不足畏,祖宗不足法,人言不足恤。
本文作者:Yui_HTT
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